App Eureka para iPad

La aplicación Eureka 1 surge de la necesidad de dar respuesta al desarrollo de las competencias matemáticas básicas de alumnos con necesidades educativas especiales, si bien puede resultar igualmente útil para Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria.

Se trata de una herramienta de autor, donde es el adulto quien selecciona los recursos que desea configurar, siendo el diseñador de todas las actividades, con lo que obtiene un material individualizado y adecuado a cada situación y a cada niño, todo ello utilizando un soporte altamente motivador, como es el iPad.

Actividades creadas con Eureka 1

Actividades creadas con Eureka 1

Combina el uso de imágenes y audios para hacer más atractivo e intuitivo el aprendizaje de los diversos contenidos matemáticos. Los contenidos que permite trabajar están ligados a los conceptos relacionados con los objetos que durante estas edades los alumnos desarrollan en el aula. Así podemos crear actividades para trabajar los conceptos relacionados con el color, la forma y el tamaño (atributos de los objetos), los cuantificadores y las relaciones espaciales y/o temporales.

Eureka 1 tiene dos modalidades de uso: el modo correspondiente al tutor o profesional (quien diseña las actividades) y el del alumno. Ofrece nueve diferentes tipos de actividades básicas en el desarrollo intelectual de los niños para el aprendizaje de las matemáticas. Estas actividades respetan el proceso de aprendizaje del alumno, es decir, están graduadas en diferentes etapas o momentos didácticos. Podemos elegir actividades más primarias como ASOCIACIÓN o CLASIFICACIÓN, para terminar con actividades tales como MEMORIA, que refuerza la lectura convencional del concepto o con una actividad de DIBUJO, para representar gráficamente lo aprendido. La idea es poder elegir el tipo de actividad en función del momento o etapa didáctica en el que se encuentra el alumno para lograr el dominio un concepto.

Actividades

A continuación se describen los 9 tipos de actividades disponibles:

  • Asociación. El alumno establece una correspondencia entre objetos en función de un criterio dado.
  • Clasificación.  El alumno establece particiones o agrupaciones en función de un criterio dado.
  • Identificación. El alumno identifica el atributo que se desea trabajar en un grupo de objetos. Se permite seleccionar la afirmación y la negación del atributo, lo que otorga claridad en el dominio de cualquier concepto matemático.
  • Diferencias. El alumno compara las cualidades o atributos de dos objetos. Permite discriminar un número ilimitado de diferencias. Se puede trabajar con las dos imágenes en la pantalla o bien, para darle mayor complejidad ya que el alumno utilizará su memoria a corto plazo, con las imágenes en el mismo plano.
  • Secuencia. Hace referencia a la alineación temporal de un suceso.
  • Transformación. Permite combinar tres parámetros, posición en el espacio, tamaño y ángulo. El alumno compara dos escenas y debe igualarlas teniendo en cuenta éstos parámetros.
  • Puzzle.  Los  puzles  son  ejercicios  interesantes  para  el  desarrollo  espacial  del alumno. Se permite graduar el grado de dificultad en función al número de piezas, si se desea trabajar con guías, con la imagen de fondo o si se permite transparentar las piezas.
  • Memoria.  El  clásico memory,  añadiendo  la  posibilidad  de  elegir  jugar  con  imagen-imagen o imagen palabra/sonido, lo que ayudará a los más pequeños a memorizar los nombres de aquellos conceptos que ya hayan trabajado.
  • Dibujo. Esta actividad está pensada para que el alumno pueda comparar dos dibujos: El que le enseñamos y el que él mismo hace, pudiendo hacer comparaciones de tamaño,  color  o  forma  lo  que  supone  una  aplicación  del  dominio  del  concepto  matemático que se desee trabajar.

Por cada uno de estos tipos se pueden crear tantas actividades como se deseen, siendo el único límite la imaginación del editor. Además, para cada actividad es posible configurar un fondo, una consigna (con la orden de trabajo o la presentación de la actividad) y un refuerzo final.

Por último, las actividades pueden agruparse en colecciones, grupos definidos por el editor en función de la temática de la actividad, la materia trabajada, el nivel, etc.

Colecciones en Eureka 1

Colecciones en Eureka 1

 

Acerca del proyecto

Eureka es un proyecto promovido por la Fundación Garrigou junto con profesionales del Centro María Corredentora de Madrid y desarrollado por Everyware Technologies.